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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Let's code Lua!
Der Programmiereinstieg für Kinder und Jugendliche. Spielend leicht zu ersten eigenen Games - unterhaltsam, einfach...
Taschenbuch von Maxime Wegesin
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der 'Cave of Doom'. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an - wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!

Aus dem Inhalt:

Der spielerische Einstieg in die Programmierung
How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua
Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game
Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen
Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!
Spiel für Spiel dazulernen
Einführung in Löve2D
Spiele mit Grafik, Sound und Input
Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom
Entdecke das Programmieren mit Lua! In diesem Buch lernst du spielerisch die Grundlagen der Programmierung und erschaffst dabei deine eigenen Games, ganz ohne Vorkenntnisse. Die Programmiersprache Lua ist ideal für Einsteiger, da sie leicht zu lernen ist und schnelle Erfolgserlebnisse bring. So programmierst du Schritt für Schritt unterhaltsame textbasierte Minispiele und tauchst ein in die spannende Fantasywelt des jungen Zauberers Marvin. Von einem Quiz über interaktive Geschichten bis zu einem 2D Actionspiel in der 'Cave of Doom'. Spiel für Spiel eignest du dir die Grundlagen der Programmierung an - wie Variablen, Schleifen und Funktionen. Dieses Buch bringt dir alles bei, was du brauchst, um eigene Spielideen in coole Games zu verwandeln!

Aus dem Inhalt:

Der spielerische Einstieg in die Programmierung
How to Code: die Grundlagen lernen mit Lua
Schritt für Schritt zum ersten eigenen Game
Variablen und Ausdrücke, Arrays und Funktionen
Quiz, interaktive Geschichten, Monster bekämpfen!
Spiel für Spiel dazulernen
Einführung in Löve2D
Spiele mit Grafik, Sound und Input
Hier kommt alles zusammen: die Cave of Doom
Über den Autor
Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort ... 15
TEIL I. Reisevorbereitungen ... 19
1. Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21
2. Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25

Der Lua-Interpreter ... 25

Notepad für Coder ... 29

3. Hacker's Delight: das Terminal ... 31

Ordner und dir ... 31

Ordner wechsel dich! ... 33

Ein Ordner für unseren Code ... 33

Dein erstes Programm ... 34

Herzlichen Glückwunsch! ... 35

TEIL II. Reise nach Lua ... 37
4. Daten, Daten, Daten ... 39

Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39

Kommentare ... 40

Variablen und Ausdrücke ... 41

Variablennamen ... 43

Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44

Zahlen ... 45

Strings ... 48

Ein Datentyp für ... nichts ... 51

Zusammenfassung ... 51

Game: Marvin und der Mond ... 52

5. Der Computer lernt zuhören ... 55

Eingabe erwartet ... 55

Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56

Escape-Sequenzen ... 56

Lua hilft gern ... 58

Fehlermeldungen ... 59

Zusammenfassung ... 60

Game: Der Abschied ... 61

6. Kleine Helfer für den Programmierer ... 63

Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63

Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65

Zusammen stark ... 69

Zusammenfassung ... 70

Game: Marvin auf Reisen ... 71

7. Entscheidungen treffen ... 73

Wenn ja, dann Schwert ... 73

Ansonsten was? ... 75

Viele Bedingungen ... 75

Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77

Zur Formatierung ... 80

Zusammenfassung ... 80

Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81

8. Rechnen mit Wahrheit ... 85

Wann erhältst du einen Boolean? ... 85

Und, oder, nicht? ... 87

Kompliziertere Bedingungen ... 88

Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89

Zusammenfassung ... 90

Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91

9. Ich wiederhole mich sehr gern ... 97

while und repeat ... 97

Endlosschleifen und break ... 99

Die for-Schleife ... 100

Zusammenfassung ... 102

Game: Markt der Magier ... 103

10. Neue Helfer rekrutieren ... 111

Eigene Funktionen definieren ... 112

Call by Value ... 114

Funktionen und ihre Variablen ... 115

Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116

Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117

Zusammenfassung ... 118

Game: Die Zauberschule ... 119

11. Daten am laufenden Band ... 127

Arrays und Indizes ... 127

Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128

Das Array und die for-Schleife ... 130

Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131

Mehrdimensionale Arrays ... 134

Zusammenfassung ... 137

Game: Der Keller ... 138

12. Ein Held ist keine Zahl ... 145

Vom Array zur Table ... 145

Der Schlüssel zum Verständnis ... 146

Tables erweitern ... 147

Arrays sind auch nur Tables ... 148

Eine Table, zwei Variablen ... 149

for-Schleife revisited ... 150

Objektorientierte Programmierung ... 151

Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152

Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153

Eine Fabrik für Charaktere ... 156

Meister aller Klassen ... 157

Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159

Zusammenfassung ... 162

Game: Die Rückkehr ... 163

13. Codemonster in Stücke schneiden ... 173

Unser erstes eigenes Modul ... 173

Module und die Hauptdatei ... 175

Variablen und Konstanten in Modulen ... 176

Module, Module, Module ... 178

Zusammenfassung ... 179

Game: Cave of Doom ... 180

14. Herzlichen Glückwunsch! ... 201

Epilog ... 202

TEIL III. Aufbruch in eine neue Welt ... 203
15. What is Löve? ... 205

Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205

Installation ... 206

Ein kleiner Überblick über Löve ... 208

Zusammenfassung ... 215

16. Bewegung auf Tastendruck ... 217

Einrichten des Projekts ... 217

Wir laden das Spiel in Löve ... 218

Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219

Eine Löve-Anwendung beenden ... 222

Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222

Zusammenfassung ... 225

17. Cave of Doom wird bunt ... 227

Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227

Charaktere und Animation ... 239

Textausgabe ... 249

Der Vollbildmodus ... 259

Zusammenfassung ... 259

18. Es ist so still im Dungeon ... ... 261

Sounds laden und abspielen ... 261

Spiel denselben Song noch mal! ... 265

Auch Sounds können Schlange stehen ... 267

Zusammenfassung ... 276

19. Zum Abschluss ... 277
Anhang ... 279

A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279

B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285

C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307

Index ... 313
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Titelzusatz: Der Programmiereinstieg für Kinder und Jugendliche. Spielend leicht zu ersten eigenen Games - unterhaltsam, einfach erklärt, altersgerecht
Inhalt: 316 S.
ISBN-13: 9783367104161
ISBN-10: 3367104167
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Wegesin, Maxime
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, D-53227 Bonn, service@rheinwerk-verlag.de
Maße: 228 x 169 x 20 mm
Von/Mit: Maxime Wegesin
Erscheinungsdatum: 05.12.2024
Gewicht: 0,592 kg
Artikel-ID: 129931151
Über den Autor
Maxime Wegesin hat 2014 an der Uni Bonn seinen Master of Science in Mathematik abgeschlossen. Schon während seines Studiums begleitete er mehrere Programmierkurse und entdeckte seine Leidenschaft dafür, anderen das Programmieren näherzubringen. Diese Begeisterung vertiefte er als Betreuer beim ComputerCamp, wo er miterlebte, wie Jugendliche mit großer Freude ihre ersten Schritte in der Computerprogrammierung machten und ihre kreativen Ideen zum Leben erweckten. Nach dem Studium arbeitete Maxime einige Jahre als Programmierer, bevor er eine neue Herausforderung suchte und sich entschloss, eine Ausbildung zum Erzieher zu absolvieren. Heute arbeitet er in einem Kindergarten und hat seine Begeisterung für die Informatik nie verloren. Mit seinem Buch möchte Maxime jungen Menschen die Freude am Programmieren vermitteln und sie ermutigen, ihre eigenen kreativen Ideen in die Tat umzusetzen.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort ... 15
TEIL I. Reisevorbereitungen ... 19
1. Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21
2. Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25

Der Lua-Interpreter ... 25

Notepad für Coder ... 29

3. Hacker's Delight: das Terminal ... 31

Ordner und dir ... 31

Ordner wechsel dich! ... 33

Ein Ordner für unseren Code ... 33

Dein erstes Programm ... 34

Herzlichen Glückwunsch! ... 35

TEIL II. Reise nach Lua ... 37
4. Daten, Daten, Daten ... 39

Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39

Kommentare ... 40

Variablen und Ausdrücke ... 41

Variablennamen ... 43

Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44

Zahlen ... 45

Strings ... 48

Ein Datentyp für ... nichts ... 51

Zusammenfassung ... 51

Game: Marvin und der Mond ... 52

5. Der Computer lernt zuhören ... 55

Eingabe erwartet ... 55

Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56

Escape-Sequenzen ... 56

Lua hilft gern ... 58

Fehlermeldungen ... 59

Zusammenfassung ... 60

Game: Der Abschied ... 61

6. Kleine Helfer für den Programmierer ... 63

Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63

Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65

Zusammen stark ... 69

Zusammenfassung ... 70

Game: Marvin auf Reisen ... 71

7. Entscheidungen treffen ... 73

Wenn ja, dann Schwert ... 73

Ansonsten was? ... 75

Viele Bedingungen ... 75

Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77

Zur Formatierung ... 80

Zusammenfassung ... 80

Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81

8. Rechnen mit Wahrheit ... 85

Wann erhältst du einen Boolean? ... 85

Und, oder, nicht? ... 87

Kompliziertere Bedingungen ... 88

Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89

Zusammenfassung ... 90

Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91

9. Ich wiederhole mich sehr gern ... 97

while und repeat ... 97

Endlosschleifen und break ... 99

Die for-Schleife ... 100

Zusammenfassung ... 102

Game: Markt der Magier ... 103

10. Neue Helfer rekrutieren ... 111

Eigene Funktionen definieren ... 112

Call by Value ... 114

Funktionen und ihre Variablen ... 115

Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116

Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117

Zusammenfassung ... 118

Game: Die Zauberschule ... 119

11. Daten am laufenden Band ... 127

Arrays und Indizes ... 127

Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128

Das Array und die for-Schleife ... 130

Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131

Mehrdimensionale Arrays ... 134

Zusammenfassung ... 137

Game: Der Keller ... 138

12. Ein Held ist keine Zahl ... 145

Vom Array zur Table ... 145

Der Schlüssel zum Verständnis ... 146

Tables erweitern ... 147

Arrays sind auch nur Tables ... 148

Eine Table, zwei Variablen ... 149

for-Schleife revisited ... 150

Objektorientierte Programmierung ... 151

Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152

Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153

Eine Fabrik für Charaktere ... 156

Meister aller Klassen ... 157

Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159

Zusammenfassung ... 162

Game: Die Rückkehr ... 163

13. Codemonster in Stücke schneiden ... 173

Unser erstes eigenes Modul ... 173

Module und die Hauptdatei ... 175

Variablen und Konstanten in Modulen ... 176

Module, Module, Module ... 178

Zusammenfassung ... 179

Game: Cave of Doom ... 180

14. Herzlichen Glückwunsch! ... 201

Epilog ... 202

TEIL III. Aufbruch in eine neue Welt ... 203
15. What is Löve? ... 205

Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205

Installation ... 206

Ein kleiner Überblick über Löve ... 208

Zusammenfassung ... 215

16. Bewegung auf Tastendruck ... 217

Einrichten des Projekts ... 217

Wir laden das Spiel in Löve ... 218

Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219

Eine Löve-Anwendung beenden ... 222

Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222

Zusammenfassung ... 225

17. Cave of Doom wird bunt ... 227

Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227

Charaktere und Animation ... 239

Textausgabe ... 249

Der Vollbildmodus ... 259

Zusammenfassung ... 259

18. Es ist so still im Dungeon ... ... 261

Sounds laden und abspielen ... 261

Spiel denselben Song noch mal! ... 265

Auch Sounds können Schlange stehen ... 267

Zusammenfassung ... 276

19. Zum Abschluss ... 277
Anhang ... 279

A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279

B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285

C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307

Index ... 313
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Programmiersprachen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Titelzusatz: Der Programmiereinstieg für Kinder und Jugendliche. Spielend leicht zu ersten eigenen Games - unterhaltsam, einfach erklärt, altersgerecht
Inhalt: 316 S.
ISBN-13: 9783367104161
ISBN-10: 3367104167
Sprache: Deutsch
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Wegesin, Maxime
Hersteller: Rheinwerk Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, D-53227 Bonn, service@rheinwerk-verlag.de
Maße: 228 x 169 x 20 mm
Von/Mit: Maxime Wegesin
Erscheinungsdatum: 05.12.2024
Gewicht: 0,592 kg
Artikel-ID: 129931151
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