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Beschreibung
Vor etwa fUnf Jahren erschienen die ersten programmierbaren Taschenrechner auf dem deutschen Markt. Sie waren hauptsachlich zur DurchfUhrung lang wieriger numerischer Berechnungen gedacht. Aber schon bald zeigte sich der Spieltrieb im Menschen. Mit den kleinen "Computern" konnte man allerlei unnutze Mathematik und Spielereien treiben, die - jedenfalls auf den ersten Blick - keinerlei Bedeutung im Sinne einer praktischen Anwendung besa~en. Nur weil es Spa~ machte, spielten die Benutzer mitihren Rechnern. Das vorliegende Buch gibt eine Auswahl mathematischer Spielereien, die sich gut fUr einen programmierbaren Taschenrechner eignen. Es wendet sich nicht an den Fachmann, sondern an den interessierten Laien, fUr den Mathematik vor allen Dingen ein Hobby ist. Die Grundbegriffe des Programmierens werden beim Leser vorausgesetzt. Wer auf diesem Gebiet noch Schwierigkeiten be sitzen sollte, moge im TI-Handbuch oder in einem der im Literaturverzeichnis aufgefUhrten LehrbUcher nachlesen. Wer sich aber bereits ausfUhrlich mit dem Programmieren von Spielen beschaftigt hat, der wird in diesem Buch wenig Neues und Interessantes finden. FUr ihn wurde dieses Buch nicht geschrieben.
Vor etwa fUnf Jahren erschienen die ersten programmierbaren Taschenrechner auf dem deutschen Markt. Sie waren hauptsachlich zur DurchfUhrung lang wieriger numerischer Berechnungen gedacht. Aber schon bald zeigte sich der Spieltrieb im Menschen. Mit den kleinen "Computern" konnte man allerlei unnutze Mathematik und Spielereien treiben, die - jedenfalls auf den ersten Blick - keinerlei Bedeutung im Sinne einer praktischen Anwendung besa~en. Nur weil es Spa~ machte, spielten die Benutzer mitihren Rechnern. Das vorliegende Buch gibt eine Auswahl mathematischer Spielereien, die sich gut fUr einen programmierbaren Taschenrechner eignen. Es wendet sich nicht an den Fachmann, sondern an den interessierten Laien, fUr den Mathematik vor allen Dingen ein Hobby ist. Die Grundbegriffe des Programmierens werden beim Leser vorausgesetzt. Wer auf diesem Gebiet noch Schwierigkeiten be sitzen sollte, moge im TI-Handbuch oder in einem der im Literaturverzeichnis aufgefUhrten LehrbUcher nachlesen. Wer sich aber bereits ausfUhrlich mit dem Programmieren von Spielen beschaftigt hat, der wird in diesem Buch wenig Neues und Interessantes finden. FUr ihn wurde dieses Buch nicht geschrieben.
Inhaltsverzeichnis
1 Würfelspiele.- 1.1 Der Taschenrechner als Würfel.- 1.2 Ziel Zwanzig.- 1.3 Die böse Null.- 1.4 Craps.- 1.5 Ist unser Würfeln mit dem Taschenrechner reell?.- 2. Diophantische Probleme.- 2.1 Einige einfache Beispiele für diophantische Probleme.- 2.2 Pythagoreische Zahlentripel.- 2.3 Probleme mit teilerfremden pythagoreischen Dreiecken.- 3. Ratespiele.- 3.1 Zahlenmemory.- 3.2 Die nächste Zahl bitte!.- 3.3 Hangman.- 3.4 Mastermind oder Superhirn.- 4 Einige Probleme aus der numerischen Mathematik.- 4.1 Der Terrier und die Rechteckkompanie.- 4.2 Die flügellahme Fliege und der Tropfen im Weinglas.- 4.3 Der Terrier und die Kreiskompanie.- 5 Einige Probleme mit Zufallszahlen.- 5.1 Zahlenlotto.- 5.2 Verschlüsselung eines Textes oder Kryptologie.- 5.3 Der Taschencomputer als Rechenlehrer.- 6 Zahlen- und Anordnungsspiele.- 6.1 Streichhölzer wegnehmen.- 6.2 Das Nim-Spiel.- 6.3 Das Acht-Damen-Problem.- 7 Der Taschenrechner als 'Simulant'.- 7.1 Noch einmal: Craps.- 7.2 Die Zahl ?.- 7.3 Die Zahl e.- 7.4 Irrweg eines Betrunkenen.- 7.5 Sockenproblem.- 7.6 Rosinenproblem.- 7.7 Weitere Probleme für den Leser.
Details
Erscheinungsjahr: | 1981 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 204 S. |
ISBN-13: | 9783528041250 |
ISBN-10: | 3528041250 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Gloistehn, Hans Heinrich |
Hersteller: |
Vieweg & Teubner
Vieweg+Teubner Verlag |
Verantwortliche Person für die EU: | Springer Vieweg in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
Maße: | 229 x 152 x 13 mm |
Von/Mit: | Hans Heinrich Gloistehn |
Erscheinungsdatum: | 01.01.1981 |
Gewicht: | 0,326 kg |
Inhaltsverzeichnis
1 Würfelspiele.- 1.1 Der Taschenrechner als Würfel.- 1.2 Ziel Zwanzig.- 1.3 Die böse Null.- 1.4 Craps.- 1.5 Ist unser Würfeln mit dem Taschenrechner reell?.- 2. Diophantische Probleme.- 2.1 Einige einfache Beispiele für diophantische Probleme.- 2.2 Pythagoreische Zahlentripel.- 2.3 Probleme mit teilerfremden pythagoreischen Dreiecken.- 3. Ratespiele.- 3.1 Zahlenmemory.- 3.2 Die nächste Zahl bitte!.- 3.3 Hangman.- 3.4 Mastermind oder Superhirn.- 4 Einige Probleme aus der numerischen Mathematik.- 4.1 Der Terrier und die Rechteckkompanie.- 4.2 Die flügellahme Fliege und der Tropfen im Weinglas.- 4.3 Der Terrier und die Kreiskompanie.- 5 Einige Probleme mit Zufallszahlen.- 5.1 Zahlenlotto.- 5.2 Verschlüsselung eines Textes oder Kryptologie.- 5.3 Der Taschencomputer als Rechenlehrer.- 6 Zahlen- und Anordnungsspiele.- 6.1 Streichhölzer wegnehmen.- 6.2 Das Nim-Spiel.- 6.3 Das Acht-Damen-Problem.- 7 Der Taschenrechner als 'Simulant'.- 7.1 Noch einmal: Craps.- 7.2 Die Zahl ?.- 7.3 Die Zahl e.- 7.4 Irrweg eines Betrunkenen.- 7.5 Sockenproblem.- 7.6 Rosinenproblem.- 7.7 Weitere Probleme für den Leser.
Details
Erscheinungsjahr: | 1981 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik |
Rubrik: | Naturwissenschaften & Technik |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: | 204 S. |
ISBN-13: | 9783528041250 |
ISBN-10: | 3528041250 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Gloistehn, Hans Heinrich |
Hersteller: |
Vieweg & Teubner
Vieweg+Teubner Verlag |
Verantwortliche Person für die EU: | Springer Vieweg in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
Maße: | 229 x 152 x 13 mm |
Von/Mit: | Hans Heinrich Gloistehn |
Erscheinungsdatum: | 01.01.1981 |
Gewicht: | 0,326 kg |
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