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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Geheimakte Computer
Alles, was du in der Schule nicht über Computer lernst - Maker-Projekte, Code-Challenges, Hacking, künstliche...
Taschenbuch von Tobias Hübner
Sprache: Deutsch

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Beschreibung

Der Informatikunterricht ist dir zu trocken? Du bist auf der Suche nach den wirklich spannenden Themen? Halt! Psssst! Dann wirf doch einen Blick in die "Geheimakte Computer". Sie ist dein Einstieg in die große weite IT-Welt. Hier erfährst du alles, was dich rund um den Computer wirklich interessiert: Bastelprojekte, Computerspiele, Programmierung und nützliches Wissen zu spannenden Themen wie Hacking, Digitalisierung und Sicherheit, künstliche Intelligenz und interessante Persönlichkeiten der Branche.

Aus dem Inhalt:

  • Der Computer: das kreativste Werkzeug der Welt
  • Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer
  • Alte Technik neu entdecken
  • Games - besser als ihr Ruf
  • Eine Spielkonsole mit dem Raspberry Pi
  • Die dunkle Seite: Hacker-Tricks und wie man sich davor schützt
  • Wie gefährlich ist KI?
  • Digitalisierung: Propheten gegen Apokalyptiker
  • Die fiesen Tricks der Tech-Industrie
  • Vision: Die Zukunft des Computers

Der Informatikunterricht ist dir zu trocken? Du bist auf der Suche nach den wirklich spannenden Themen? Halt! Psssst! Dann wirf doch einen Blick in die "Geheimakte Computer". Sie ist dein Einstieg in die große weite IT-Welt. Hier erfährst du alles, was dich rund um den Computer wirklich interessiert: Bastelprojekte, Computerspiele, Programmierung und nützliches Wissen zu spannenden Themen wie Hacking, Digitalisierung und Sicherheit, künstliche Intelligenz und interessante Persönlichkeiten der Branche.

Aus dem Inhalt:

  • Der Computer: das kreativste Werkzeug der Welt
  • Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer
  • Alte Technik neu entdecken
  • Games - besser als ihr Ruf
  • Eine Spielkonsole mit dem Raspberry Pi
  • Die dunkle Seite: Hacker-Tricks und wie man sich davor schützt
  • Wie gefährlich ist KI?
  • Digitalisierung: Propheten gegen Apokalyptiker
  • Die fiesen Tricks der Tech-Industrie
  • Vision: Die Zukunft des Computers
Über den Autor
Tobias Hübner ist Lehrer, Autor und IT-Trainer. Er nutzt mit Begeisterung den Raspberry Pi, um sowohl Erwachsenen als auch Kindern den kreativen Umgang mit Computern und Programmierung näher zu bringen. Der günstige Mini-PC ist für ihn das ideale Werkzeug, um besonders anschaulich und praxisnah zu vermitteln, wie Computer funktionieren, und um den Einsatz von Open-Source-Software sowie die Lust am Basteln mit Elektronik zu fördern. Auf seiner Internetseite [...] stellt er außerdem kostenlos Unterrichtsmaterial für den Einsatz der neuen Medien an Schulen bereit.
Zusammenfassung
Retrospiele, Hacking, Künstliche Intelligenz, Digitalisierung, Tricks der IT-Branche, Coden
Inhaltsverzeichnis
Über dieses Buch ... 11
1. Das kreativste Werkzeug aller Zeiten ... 15

1.1 ... So ist das Buch aufgebaut ... 17

1.2 ... Vom Konsumenten zum Produzenten ... 18

1.3 ... Game Over ... 21

1.4 ... Computerspiele -- mehr als nur Zeitvertreib ... 22

1.5 ... Don't believe the hype! ... 24

1.6 ... Programming-Challenge: Scratch ... 26

1.7 ... Im Porträt: Mitchel Resnick ... 31

1.8 ... Maker-Challenge: Marshmallow-Challenge ... 35

Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer ... 37

2.1 ... Der Computer für die Jugend ... 38

2.2 ... So funktioniert der Binärcode ... 40

2.3 ... Binärcode -- eine uralte Idee ... 42

2.4 ... Im Porträt: Konrad Zuse ... 45

2.5 ... Die wichtigste Erfindung der letzten 100 Jahre ... 47

2.6 ... Wie Transistoren rechnen ... 48

2.7 ... Von NAND zu Tetris ... 53

2.8 ... Maker-Challenge: ein Logikgatter bauen ... 54

2.9 ... Computer ohne Strom ... 59

2.10 ... Coding-Challenge ... 62

4. Games -- besser als ihr Ruf ... 97

4.1 ... Vom Spiel zum Musikinstrument ... 98

4.2 ... Toshio Iwai und Tod Machover -- die Games-Musiker ... 100

4.3 ... Die Geburt der Spieleindustrie ... 103

4.4 ... Rollenspiele, aber analog statt digital ... 105

4.5 ... Meilensteine der Ultima-Serie ... 106

4.6 ... Gaming-Challenge: Ultima IV spielen ... 109

4.7 ... Interview mit Richard Garriott de Cayeux ... 113

4.8 ... Coding-Challenge: Zeichnen mit Vektoren ... 117

4.9 ... Maker-Challenge: ein Flexahedron bauen ... 119

4.10 ... Schule als Computerspiel ... 125

4.11 ... Was Schulen von Games lernen können ... 126

5. Just for fun: Gaming-Basteleien ... 129

5.1 ... Die Raspberry-Pi-Konsole ... 129

5.2 ... Der Ich-mach-alles-zum-Controller-Controller ... 132

5.3 ... Der One-Button-Ü-Ei-Controller ... 134

5.4 ... Programming-Challenge ... 137

5.5 ... Der IKEA-Joystick ... 140

5.6 ... Deine eigene (tragbare) Konsole ... 145

5.7 ... Bonus-Tipp: alte Konsolen lackieren und umbauen ... 150

Die dunkle Seite: Hackertricks und wie man sich davor schützt ... 155

6.1 ... Die Anfänge des Hackings -- noch ohne Computer ... 157

6.2 ... Hacker als Superhelden ... 159

6.3 ... Die Tools der Hacker ... 161

6.4 ... Fiese Hacking-Hardware für die USB-Schnittstelle ... 163

6.5 ... Maker-Challenge: Setz dem TV-Terror ein Ende ... 166

6.6 ... Den Raspberry in den besten Hacking-Computer (oder den besten zu hackenden Computer) verwandeln ... 169

6.7 ... Erste Schritte in Kali Linux auf dem Raspberry Pi (oder VirtualBox) ... 170

6.8 ... Dein erster Hack ... 172

6.9 ... Die unsichtbaren Daten in der Luft ... 174

6.10 ... Social Engineering -- Menschen hacken ... 176

6.11 ... Interview mit dem IT-Security-Experten Friedhelm Düsterhöft ... 177

6.12 ... Coding-Challenge: Minecraft auf dem Raspberry Pi hacken ... 180

The end of the world as we know it! Wie gefährlich ist künstliche Intelligenz? ... 185

7.1 ... Der Traum vom künstlichen Menschen ... 187

7.2 ... Coding-Challenge: einen einfachen Chatbot programmieren ... 188

7.3 ... Die Anfänge der KI-Forschung ... 189

7.4 ... Was ist Intelligenz? ... 191

7.5 ... Künstliche Intelligenz -- anders, als viele denken ... 193

7.6 ... KI verstehen ... 194

7.7 ... Überwachtes Lernen ... 196

7.8 ... Unüberwachtes Lernen ... 197

7.9 ... Verstärkendes Lernen ... 199

7.10 ... Maker-Challenge: ein selbstfahrendes Auto bauen ... 200

7.11 ... Interview mit der KI-Expertin Viktoriya Olari ... 202

7.12 ... KI-Spielzeug ... 206

7.13 ... KI-Ethik ... 211

8. Computerpropheten: Evangelisten und Apokalyptiker ... 215

8.1 ... Das Ende ist nah ... 215

8.2 ... Manfred Spitzer ... 217

8.3 ... Das ist nachgewiesen. Dazu gibt es gute Untersuchungen ... 218

8.4 ... Ja, aber ... ... 219

8.5 ... Auf anderem Gebiet wesentlich kompetenter ... 220

8.6 ... Joseph Weizenbaum ... 221

8.7 ... Maker-Challenge: einen besseren Chatbot programmieren ... 223

8.8 ... Vom Priester der Informatik zum Ketzer ... 226

8.9 ... Ray Kurzweil ... 228

8.10 ... Erfinder der Zukunft ... 229

8.11 ... Ewiges Leben ... 230

8.12 ... Eine neue Religion ... 231

8.13 ... Was ist der Mensch? ... 232

8.14 ... Und jetzt? ... 233

8.15 ... Maker-Challenge ... 234

8.16 ... Idee Nr. 1: einen LED-Throwie bauen ... 235

8.17 ... Idee Nr. 2: ein LEGO-Set beleuchten ... 237

9. Die fiesen Tricks der Tech-Industrie ... 239

9.1 ... Die Zerstörung einer ganzen Generation? ... 240

9.2 ... Das Handbuch der fiesen Tricks ... 243

9.3 ... Maker-Challenge ... 247

9.4 ... Das Gegengift ... 248

9.5 ... FIFA und die Lootbox ... 249

9.6 ... Illegales Glücksspiel? ... 251

9.7 ... Das unmoralische Diablo ... 254

9.8 ... Die ersten zehn Minuten ... 256

9.9 ... Willkommen an Board! ... 257

9.10 ... Keine Lootboxen? ... 259

9.11 ... Programming-Challenge: ein eigenes Spiel programmieren ... 260

10. Die Zukunft des Computers ... 265

10.1 ... Die Rückkehr des Analogen ... 267

10.2 ... Ungewöhnliche Rechner ... 269

10.3 ... Ein Quantensprung in der Computertechnik ... 270

10.4 ... Quantencomputer ... 273

10.5 ... Wie funktioniert ein Quantencomputer? ... 274

10.6 ... Die Welt als Simulation ... 276

10.7 ... Virtual Reality ... 277

10.8 ... Deine eigene Coding-Challenge ... 280

10.9 ... Dein eigenes Making-Projekt ... 283

Anhang ... 287

A ... Der kleine Raspberry-Pi-Guide ... 287

B ... Einstieg in Python ... 307

Index ... 311
Details
Erscheinungsjahr: 2023
Fachbereich: Datenkommunikation, Netze & Mailboxen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Titelzusatz: Alles, was du in der Schule nicht über Computer lernst - Maker-Projekte, Code-Challenges, Hacking, künstliche Intelligenz u. v. m.
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 318 S.
ISBN-13: 9783836293693
ISBN-10: 3836293692
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/09369
Einband: Klappenbroschur
Autor: Hübner, Tobias
Hersteller: Rheinwerk
Rheinwerk Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, D-53227 Bonn, service@rheinwerk-verlag.de
Maße: 228 x 171 x 20 mm
Von/Mit: Tobias Hübner
Erscheinungsdatum: 07.11.2023
Gewicht: 0,605 kg
Artikel-ID: 127147949
Über den Autor
Tobias Hübner ist Lehrer, Autor und IT-Trainer. Er nutzt mit Begeisterung den Raspberry Pi, um sowohl Erwachsenen als auch Kindern den kreativen Umgang mit Computern und Programmierung näher zu bringen. Der günstige Mini-PC ist für ihn das ideale Werkzeug, um besonders anschaulich und praxisnah zu vermitteln, wie Computer funktionieren, und um den Einsatz von Open-Source-Software sowie die Lust am Basteln mit Elektronik zu fördern. Auf seiner Internetseite [...] stellt er außerdem kostenlos Unterrichtsmaterial für den Einsatz der neuen Medien an Schulen bereit.
Zusammenfassung
Retrospiele, Hacking, Künstliche Intelligenz, Digitalisierung, Tricks der IT-Branche, Coden
Inhaltsverzeichnis
Über dieses Buch ... 11
1. Das kreativste Werkzeug aller Zeiten ... 15

1.1 ... So ist das Buch aufgebaut ... 17

1.2 ... Vom Konsumenten zum Produzenten ... 18

1.3 ... Game Over ... 21

1.4 ... Computerspiele -- mehr als nur Zeitvertreib ... 22

1.5 ... Don't believe the hype! ... 24

1.6 ... Programming-Challenge: Scratch ... 26

1.7 ... Im Porträt: Mitchel Resnick ... 31

1.8 ... Maker-Challenge: Marshmallow-Challenge ... 35

Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer ... 37

2.1 ... Der Computer für die Jugend ... 38

2.2 ... So funktioniert der Binärcode ... 40

2.3 ... Binärcode -- eine uralte Idee ... 42

2.4 ... Im Porträt: Konrad Zuse ... 45

2.5 ... Die wichtigste Erfindung der letzten 100 Jahre ... 47

2.6 ... Wie Transistoren rechnen ... 48

2.7 ... Von NAND zu Tetris ... 53

2.8 ... Maker-Challenge: ein Logikgatter bauen ... 54

2.9 ... Computer ohne Strom ... 59

2.10 ... Coding-Challenge ... 62

4. Games -- besser als ihr Ruf ... 97

4.1 ... Vom Spiel zum Musikinstrument ... 98

4.2 ... Toshio Iwai und Tod Machover -- die Games-Musiker ... 100

4.3 ... Die Geburt der Spieleindustrie ... 103

4.4 ... Rollenspiele, aber analog statt digital ... 105

4.5 ... Meilensteine der Ultima-Serie ... 106

4.6 ... Gaming-Challenge: Ultima IV spielen ... 109

4.7 ... Interview mit Richard Garriott de Cayeux ... 113

4.8 ... Coding-Challenge: Zeichnen mit Vektoren ... 117

4.9 ... Maker-Challenge: ein Flexahedron bauen ... 119

4.10 ... Schule als Computerspiel ... 125

4.11 ... Was Schulen von Games lernen können ... 126

5. Just for fun: Gaming-Basteleien ... 129

5.1 ... Die Raspberry-Pi-Konsole ... 129

5.2 ... Der Ich-mach-alles-zum-Controller-Controller ... 132

5.3 ... Der One-Button-Ü-Ei-Controller ... 134

5.4 ... Programming-Challenge ... 137

5.5 ... Der IKEA-Joystick ... 140

5.6 ... Deine eigene (tragbare) Konsole ... 145

5.7 ... Bonus-Tipp: alte Konsolen lackieren und umbauen ... 150

Die dunkle Seite: Hackertricks und wie man sich davor schützt ... 155

6.1 ... Die Anfänge des Hackings -- noch ohne Computer ... 157

6.2 ... Hacker als Superhelden ... 159

6.3 ... Die Tools der Hacker ... 161

6.4 ... Fiese Hacking-Hardware für die USB-Schnittstelle ... 163

6.5 ... Maker-Challenge: Setz dem TV-Terror ein Ende ... 166

6.6 ... Den Raspberry in den besten Hacking-Computer (oder den besten zu hackenden Computer) verwandeln ... 169

6.7 ... Erste Schritte in Kali Linux auf dem Raspberry Pi (oder VirtualBox) ... 170

6.8 ... Dein erster Hack ... 172

6.9 ... Die unsichtbaren Daten in der Luft ... 174

6.10 ... Social Engineering -- Menschen hacken ... 176

6.11 ... Interview mit dem IT-Security-Experten Friedhelm Düsterhöft ... 177

6.12 ... Coding-Challenge: Minecraft auf dem Raspberry Pi hacken ... 180

The end of the world as we know it! Wie gefährlich ist künstliche Intelligenz? ... 185

7.1 ... Der Traum vom künstlichen Menschen ... 187

7.2 ... Coding-Challenge: einen einfachen Chatbot programmieren ... 188

7.3 ... Die Anfänge der KI-Forschung ... 189

7.4 ... Was ist Intelligenz? ... 191

7.5 ... Künstliche Intelligenz -- anders, als viele denken ... 193

7.6 ... KI verstehen ... 194

7.7 ... Überwachtes Lernen ... 196

7.8 ... Unüberwachtes Lernen ... 197

7.9 ... Verstärkendes Lernen ... 199

7.10 ... Maker-Challenge: ein selbstfahrendes Auto bauen ... 200

7.11 ... Interview mit der KI-Expertin Viktoriya Olari ... 202

7.12 ... KI-Spielzeug ... 206

7.13 ... KI-Ethik ... 211

8. Computerpropheten: Evangelisten und Apokalyptiker ... 215

8.1 ... Das Ende ist nah ... 215

8.2 ... Manfred Spitzer ... 217

8.3 ... Das ist nachgewiesen. Dazu gibt es gute Untersuchungen ... 218

8.4 ... Ja, aber ... ... 219

8.5 ... Auf anderem Gebiet wesentlich kompetenter ... 220

8.6 ... Joseph Weizenbaum ... 221

8.7 ... Maker-Challenge: einen besseren Chatbot programmieren ... 223

8.8 ... Vom Priester der Informatik zum Ketzer ... 226

8.9 ... Ray Kurzweil ... 228

8.10 ... Erfinder der Zukunft ... 229

8.11 ... Ewiges Leben ... 230

8.12 ... Eine neue Religion ... 231

8.13 ... Was ist der Mensch? ... 232

8.14 ... Und jetzt? ... 233

8.15 ... Maker-Challenge ... 234

8.16 ... Idee Nr. 1: einen LED-Throwie bauen ... 235

8.17 ... Idee Nr. 2: ein LEGO-Set beleuchten ... 237

9. Die fiesen Tricks der Tech-Industrie ... 239

9.1 ... Die Zerstörung einer ganzen Generation? ... 240

9.2 ... Das Handbuch der fiesen Tricks ... 243

9.3 ... Maker-Challenge ... 247

9.4 ... Das Gegengift ... 248

9.5 ... FIFA und die Lootbox ... 249

9.6 ... Illegales Glücksspiel? ... 251

9.7 ... Das unmoralische Diablo ... 254

9.8 ... Die ersten zehn Minuten ... 256

9.9 ... Willkommen an Board! ... 257

9.10 ... Keine Lootboxen? ... 259

9.11 ... Programming-Challenge: ein eigenes Spiel programmieren ... 260

10. Die Zukunft des Computers ... 265

10.1 ... Die Rückkehr des Analogen ... 267

10.2 ... Ungewöhnliche Rechner ... 269

10.3 ... Ein Quantensprung in der Computertechnik ... 270

10.4 ... Quantencomputer ... 273

10.5 ... Wie funktioniert ein Quantencomputer? ... 274

10.6 ... Die Welt als Simulation ... 276

10.7 ... Virtual Reality ... 277

10.8 ... Deine eigene Coding-Challenge ... 280

10.9 ... Dein eigenes Making-Projekt ... 283

Anhang ... 287

A ... Der kleine Raspberry-Pi-Guide ... 287

B ... Einstieg in Python ... 307

Index ... 311
Details
Erscheinungsjahr: 2023
Fachbereich: Datenkommunikation, Netze & Mailboxen
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Titelzusatz: Alles, was du in der Schule nicht über Computer lernst - Maker-Projekte, Code-Challenges, Hacking, künstliche Intelligenz u. v. m.
Reihe: Rheinwerk Computing
Inhalt: 318 S.
ISBN-13: 9783836293693
ISBN-10: 3836293692
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 459/09369
Einband: Klappenbroschur
Autor: Hübner, Tobias
Hersteller: Rheinwerk
Rheinwerk Verlag GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Rheinwerk Verlag GmbH, Rheinwerkallee 4, D-53227 Bonn, service@rheinwerk-verlag.de
Maße: 228 x 171 x 20 mm
Von/Mit: Tobias Hübner
Erscheinungsdatum: 07.11.2023
Gewicht: 0,605 kg
Artikel-ID: 127147949
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