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Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Taschenbuch von Maren Metz (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.
Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.
Über den Autor

Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH ¿ Hamburger Fern-Hochschule.

[...] [...] Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie ([...]. und [...].) an der HFH ¿ Hamburger Fern-Hochschule.

Zusammenfassung

Serious Games & Gamification in der beruflichen Bildung

Digitale Lernspiele und Kompetenzen

Praxis von Game-based Learning

Inhaltsverzeichnis
Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games;
Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe "Digitales Lernen - Lernen 4.0" des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit "Scythe"; Serious Games in der Ökonomie
Teilbereich Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketing
Teilbereich Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;
Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung
Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Erwachsenenbildung
Genre: Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: xvii
305 S.
48 s/w Illustr.
305 S. 48 Abb.
ISBN-13: 9783658350581
ISBN-10: 365835058X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 978-3-658-35058-1
Einband: Kartoniert / Broschiert
Redaktion: Metz, Maren
Becker, Wolfgang
Herausgeber: Wolfgang Becker/Maren Metz
Auflage: 1. Auflage 2022
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 210 x 148 x 19 mm
Von/Mit: Maren Metz (u. a.)
Erscheinungsdatum: 29.04.2022
Gewicht: 0,431 kg
Artikel-ID: 120304668
Über den Autor

Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH ¿ Hamburger Fern-Hochschule.

[...] [...] Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie ([...]. und [...].) an der HFH ¿ Hamburger Fern-Hochschule.

Zusammenfassung

Serious Games & Gamification in der beruflichen Bildung

Digitale Lernspiele und Kompetenzen

Praxis von Game-based Learning

Inhaltsverzeichnis
Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games;
Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe "Digitales Lernen - Lernen 4.0" des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit "Scythe"; Serious Games in der Ökonomie
Teilbereich Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketing
Teilbereich Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;
Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung
Details
Erscheinungsjahr: 2022
Fachbereich: Erwachsenenbildung
Genre: Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Sozialwissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: xvii
305 S.
48 s/w Illustr.
305 S. 48 Abb.
ISBN-13: 9783658350581
ISBN-10: 365835058X
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 978-3-658-35058-1
Einband: Kartoniert / Broschiert
Redaktion: Metz, Maren
Becker, Wolfgang
Herausgeber: Wolfgang Becker/Maren Metz
Auflage: 1. Auflage 2022
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 210 x 148 x 19 mm
Von/Mit: Maren Metz (u. a.)
Erscheinungsdatum: 29.04.2022
Gewicht: 0,431 kg
Artikel-ID: 120304668
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