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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Digitale Bekleidung in virtuellen Welten
Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft
Taschenbuch von Regine Grafe (u. a.)
Sprache: Deutsch

44,99 €*

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Beschreibung
Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen.
Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen.
Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen.
Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen.
Über den Autor
Julia Zöbisch (M. Sc.) ist Modedesignerin und Bekleidungstechnikerin, mit einer Leidenschaft für digitale Welten. Als CGI-Künstlerin kombiniert sie Modedesign und CGI-Technologien, um virtuelle Kleidungsstücke und Modekonzepte zu kreieren.

Regine Grafe ist studierte Naturwissenschaftlerin und Autorin mit profundem praxisorientierten Wissen, welches sie Studierenden unterschiedlicher Studiengänge mit Verve vermittelt hat.

Inhaltsverzeichnis
Neue Technologien und die Transformation der Textil- und Bekleidungsindustrie.- Materialprüfung und Designentwicklung - ein Potenzial für digitale Wertschöpfung.- Digitale Bekleidung und virtuelle Welten - Hybridisierung des Bekleidungsmarktes.- Marktsegment: Digitale Bekleidung und virtuelle Räume.
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Anwendungs-Software
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: SDG - Forschung, Konzepte, Lösungsansätze zur Nachhaltigkeit
Inhalt: x
155 S.
33 s/w Illustr.
82 farbige Illustr.
155 S. 115 Abb.
82 Abb. in Farbe.
ISBN-13: 9783658430115
ISBN-10: 3658430117
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 89246438
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Grafe, Regine
Zöbisch, Julia
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
SDG - Forschung, Konzepte, Lösungsansätze zur Nachhaltigkeit
Verantwortliche Person für die EU: Books on Demand GmbH, In de Tarpen 42, D-22848 Norderstedt, info@bod.de
Maße: 240 x 168 x 10 mm
Von/Mit: Regine Grafe (u. a.)
Erscheinungsdatum: 25.06.2024
Gewicht: 0,294 kg
Artikel-ID: 127659266
Über den Autor
Julia Zöbisch (M. Sc.) ist Modedesignerin und Bekleidungstechnikerin, mit einer Leidenschaft für digitale Welten. Als CGI-Künstlerin kombiniert sie Modedesign und CGI-Technologien, um virtuelle Kleidungsstücke und Modekonzepte zu kreieren.

Regine Grafe ist studierte Naturwissenschaftlerin und Autorin mit profundem praxisorientierten Wissen, welches sie Studierenden unterschiedlicher Studiengänge mit Verve vermittelt hat.

Inhaltsverzeichnis
Neue Technologien und die Transformation der Textil- und Bekleidungsindustrie.- Materialprüfung und Designentwicklung - ein Potenzial für digitale Wertschöpfung.- Digitale Bekleidung und virtuelle Welten - Hybridisierung des Bekleidungsmarktes.- Marktsegment: Digitale Bekleidung und virtuelle Räume.
Details
Erscheinungsjahr: 2024
Fachbereich: Anwendungs-Software
Genre: Informatik, Mathematik, Medizin, Naturwissenschaften, Technik
Rubrik: Naturwissenschaften & Technik
Medium: Taschenbuch
Reihe: SDG - Forschung, Konzepte, Lösungsansätze zur Nachhaltigkeit
Inhalt: x
155 S.
33 s/w Illustr.
82 farbige Illustr.
155 S. 115 Abb.
82 Abb. in Farbe.
ISBN-13: 9783658430115
ISBN-10: 3658430117
Sprache: Deutsch
Herstellernummer: 89246438
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Autor: Grafe, Regine
Zöbisch, Julia
Hersteller: Springer Fachmedien Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
SDG - Forschung, Konzepte, Lösungsansätze zur Nachhaltigkeit
Verantwortliche Person für die EU: Books on Demand GmbH, In de Tarpen 42, D-22848 Norderstedt, info@bod.de
Maße: 240 x 168 x 10 mm
Von/Mit: Regine Grafe (u. a.)
Erscheinungsdatum: 25.06.2024
Gewicht: 0,294 kg
Artikel-ID: 127659266
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