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Dekorationsartikel gehören nicht zum Leistungsumfang.
Die Computerspieler
Studien zur Nutzung von Computergames
Taschenbuch von Thorsten Quandt (u. a.)
Sprache: Deutsch

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Beschreibung
Wenn man mit der Fertigstellung eines Buches nicht so zügig vorangekommen ist, wie man wollte und wie man es angekündigt hatte, dann sucht man nach Gründen. Eine nahe lieg- de Erklärung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beiträge nicht rechtzeitig wie vereinbart abge- ben haben. Dies wäre eine gute Entschuldigung, aber sie ist in unserem Fall völlig falsch, alle Autoren haben mit großer Gewissenhaftigkeit die Termine eingehalten. Und es war nicht nur ein Termin! Wir haben uns als Herausgeber die Freiheit genommen, die Beiträge, die wir erhalten haben, einem Begutachtungsprozess zu unterziehen und unsere Kommentare und Verbes- rungsvorschläge den Autoren mitzuteilen. Wir haben dies gemacht, nicht weil wir glauben, dass wir uns besser auskennen, es besser wissen oder weil wir eine bestimmte Sichtweise durchsetzen wollten, sondern weil wir meinen, dass ein wissenschaftlicher Publikationsp- zess in eine Diskussion eingebettet werden sollte. Die hohe Wertschätzung, die wir Beit- gen aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften schenken, beruht nicht nur darauf, dass schlechtere Beiträge ausgesondert werden, sondern kommt auch daher, dass die Autoren durch die Reviews Hinweise erhalten, was man anders interpretieren könnte, welche Ar- mente fehlen, wo theoretische Anknüpfungspunkte sind usw. Die Autoren haben dann die Chance, sich mit diesen Einwänden auseinander zu setzen. Im Bereich der Zeitschrift- publikationen ist diese Vorgehensweise normal und Pflicht, in der Welt der Sammelbände allerdings eher die Ausnahme.
Wenn man mit der Fertigstellung eines Buches nicht so zügig vorangekommen ist, wie man wollte und wie man es angekündigt hatte, dann sucht man nach Gründen. Eine nahe lieg- de Erklärung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beiträge nicht rechtzeitig wie vereinbart abge- ben haben. Dies wäre eine gute Entschuldigung, aber sie ist in unserem Fall völlig falsch, alle Autoren haben mit großer Gewissenhaftigkeit die Termine eingehalten. Und es war nicht nur ein Termin! Wir haben uns als Herausgeber die Freiheit genommen, die Beiträge, die wir erhalten haben, einem Begutachtungsprozess zu unterziehen und unsere Kommentare und Verbes- rungsvorschläge den Autoren mitzuteilen. Wir haben dies gemacht, nicht weil wir glauben, dass wir uns besser auskennen, es besser wissen oder weil wir eine bestimmte Sichtweise durchsetzen wollten, sondern weil wir meinen, dass ein wissenschaftlicher Publikationsp- zess in eine Diskussion eingebettet werden sollte. Die hohe Wertschätzung, die wir Beit- gen aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften schenken, beruht nicht nur darauf, dass schlechtere Beiträge ausgesondert werden, sondern kommt auch daher, dass die Autoren durch die Reviews Hinweise erhalten, was man anders interpretieren könnte, welche Ar- mente fehlen, wo theoretische Anknüpfungspunkte sind usw. Die Autoren haben dann die Chance, sich mit diesen Einwänden auseinander zu setzen. Im Bereich der Zeitschrift- publikationen ist diese Vorgehensweise normal und Pflicht, in der Welt der Sammelbände allerdings eher die Ausnahme.
Über den Autor
Thorsten Quandt ist Professor für Kommunikationswissenschaft (insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation) am Institut für Sozialwissenschaften der Universität Hohenheim.

Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen.

Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.
Zusammenfassung
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
Inhaltsverzeichnis
Einführung.- Warum Computerspieler mit dem Computer spielen.- Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?.- Computerspiele als neuer Kommunikationstypus.- Computerspielen als Unterhaltung.- Die Nutzung von Computerspielen.- Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.- Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?.- Die LAN-Szene.- Generation 35 Plus.- Spielen in virtuellen Gemeinschaften.- Teamplay, Clanhopping und Wallhacker.- Online-Spieler in Deutschland 2007.- Kreative Spiel(weiter)entwicklung.- Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?.- Let's compete!.- Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel.- Die First-Person-Shooter.- Sport in virtuellen und realen Welten.- Being Hoeneß, Calmund, Assauer....- Die Welt der Kriegskunst.- Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound.
Details
Erscheinungsjahr: 2009
Fachbereich: Kommunikationswissenschaften
Genre: Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Wissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 339 S.
ISBN-13: 9783531167039
ISBN-10: 3531167030
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Redaktion: Quandt, Thorsten
Wolling, Jens
Wimmer, Jeffrey
Herausgeber: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling
Auflage: 2. Aufl. 2009
Hersteller: VS Verlag fr Sozialwissenschaften
VS Verlag für Sozialwissenschaften
Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 240 x 170 x 21 mm
Von/Mit: Thorsten Quandt (u. a.)
Erscheinungsdatum: 27.03.2009
Gewicht: 0,648 kg
Artikel-ID: 101634764
Über den Autor
Thorsten Quandt ist Professor für Kommunikationswissenschaft (insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation) am Institut für Sozialwissenschaften der Universität Hohenheim.

Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen.

Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.
Zusammenfassung
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
Inhaltsverzeichnis
Einführung.- Warum Computerspieler mit dem Computer spielen.- Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?.- Computerspiele als neuer Kommunikationstypus.- Computerspielen als Unterhaltung.- Die Nutzung von Computerspielen.- Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.- Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?.- Die LAN-Szene.- Generation 35 Plus.- Spielen in virtuellen Gemeinschaften.- Teamplay, Clanhopping und Wallhacker.- Online-Spieler in Deutschland 2007.- Kreative Spiel(weiter)entwicklung.- Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?.- Let's compete!.- Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel.- Die First-Person-Shooter.- Sport in virtuellen und realen Welten.- Being Hoeneß, Calmund, Assauer....- Die Welt der Kriegskunst.- Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound.
Details
Erscheinungsjahr: 2009
Fachbereich: Kommunikationswissenschaften
Genre: Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft
Rubrik: Wissenschaften
Medium: Taschenbuch
Inhalt: 339 S.
ISBN-13: 9783531167039
ISBN-10: 3531167030
Sprache: Deutsch
Ausstattung / Beilage: Paperback
Einband: Kartoniert / Broschiert
Redaktion: Quandt, Thorsten
Wolling, Jens
Wimmer, Jeffrey
Herausgeber: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling
Auflage: 2. Aufl. 2009
Hersteller: VS Verlag fr Sozialwissenschaften
VS Verlag für Sozialwissenschaften
Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com
Maße: 240 x 170 x 21 mm
Von/Mit: Thorsten Quandt (u. a.)
Erscheinungsdatum: 27.03.2009
Gewicht: 0,648 kg
Artikel-ID: 101634764
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