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Beschreibung
lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren früher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders für die Computerspiele, die eine Welt erzeugen können, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das für die Autonomieentwicklung des Einzelnen so wichtigen Momentes des Widerständigen zunehmend in das digitale Spiel verlagert. Auch hier werden Ohnmacht und Unterlegenheit erlebt, können aber in der nächsten Spielrunde neu kon guriert und neu erlebt und bearbeitet werden. Somit könnte man das Spiel auch als Option des Aufständigen im Kontext persönlicher E- wicklung ansehen. Die Beiträge in diesem Band folgen dieser breiten Fragestellung und the- tisieren aus ganz unterschiedlichen Perspektiven heraus, welche Muster das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels ¿ über ihre medienspezi sche Ausprägung hinweg? Welche Spannungsfelder eröffnen Spiele für den Einzelnen? Und natürlich ¿ welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalität wohnt dem Spiel inne, welche psychologischen und kulturellen Codes werden aufgegriffen und aufgebrochen. Die Ringvorlesung, die den Rahmen für die nunmehr publizierten Beiträge bereit hielt, führte zu lebhaften Diskussionen über Rollen und Funktionen des Spieles für die gesellschaftliche Entwicklung, die mit diesem Band ¿ wenn m- lich ¿ weiter befördert werden sollen.
lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren früher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders für die Computerspiele, die eine Welt erzeugen können, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das für die Autonomieentwicklung des Einzelnen so wichtigen Momentes des Widerständigen zunehmend in das digitale Spiel verlagert. Auch hier werden Ohnmacht und Unterlegenheit erlebt, können aber in der nächsten Spielrunde neu kon guriert und neu erlebt und bearbeitet werden. Somit könnte man das Spiel auch als Option des Aufständigen im Kontext persönlicher E- wicklung ansehen. Die Beiträge in diesem Band folgen dieser breiten Fragestellung und the- tisieren aus ganz unterschiedlichen Perspektiven heraus, welche Muster das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels ¿ über ihre medienspezi sche Ausprägung hinweg? Welche Spannungsfelder eröffnen Spiele für den Einzelnen? Und natürlich ¿ welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalität wohnt dem Spiel inne, welche psychologischen und kulturellen Codes werden aufgegriffen und aufgebrochen. Die Ringvorlesung, die den Rahmen für die nunmehr publizierten Beiträge bereit hielt, führte zu lebhaften Diskussionen über Rollen und Funktionen des Spieles für die gesellschaftliche Entwicklung, die mit diesem Band ¿ wenn m- lich ¿ weiter befördert werden sollen.
Über den Autor
Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.
Zusammenfassung
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu "Spielwelten" und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Inhaltsverzeichnis
Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Theoretische Zugänge.- Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.- Das Spiel - analog und digital.- Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive.- Interaktive Narration im Computerspiel.- Spiele - Form und Inhalt.- Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen.- Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele.- Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine.- Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?.- Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf?.- Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler.
Details
Erscheinungsjahr: | 2009 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: |
245 S.
27 s/w Illustr. 245 S. 27 Abb. |
ISBN-13: | 9783531164595 |
ISBN-10: | 3531164597 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 85038178 |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Redaktion: | Thimm, Caja |
Herausgeber: | Caja Thimm |
Hersteller: |
VS Verlag fr Sozialwissenschaften
VS Verlag für Sozialwissenschaften |
Verantwortliche Person für die EU: | Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
Maße: | 210 x 148 x 16 mm |
Von/Mit: | Caja Thimm |
Erscheinungsdatum: | 27.10.2009 |
Gewicht: | 0,365 kg |
Über den Autor
Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.
Zusammenfassung
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu "Spielwelten" und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Inhaltsverzeichnis
Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Theoretische Zugänge.- Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.- Das Spiel - analog und digital.- Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive.- Interaktive Narration im Computerspiel.- Spiele - Form und Inhalt.- Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen.- Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele.- Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine.- Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?.- Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf?.- Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler.
Details
Erscheinungsjahr: | 2009 |
---|---|
Fachbereich: | Allgemeines |
Genre: | Medienwissenschaften, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Wissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Inhalt: |
245 S.
27 s/w Illustr. 245 S. 27 Abb. |
ISBN-13: | 9783531164595 |
ISBN-10: | 3531164597 |
Sprache: | Deutsch |
Herstellernummer: | 85038178 |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Redaktion: | Thimm, Caja |
Herausgeber: | Caja Thimm |
Hersteller: |
VS Verlag fr Sozialwissenschaften
VS Verlag für Sozialwissenschaften |
Verantwortliche Person für die EU: | Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
Maße: | 210 x 148 x 16 mm |
Von/Mit: | Caja Thimm |
Erscheinungsdatum: | 27.10.2009 |
Gewicht: | 0,365 kg |
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