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Beschreibung
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Über den Autor
Sonja Ganguin ist Mitglied des Bundesvorstands der GMK und wissenschaftliche Angestellte an der FernUniversität Hagen.
Zusammenfassung
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Inhaltsverzeichnis
Präludium.- Sozialhistorische Analyse - Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe.- Aktueller Diskurs - Der Spieler in der Wissensgesellschaft?.- Empirische Studie - Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht.- Postludium.
Details
Erscheinungsjahr: | 2010 |
---|---|
Fachbereich: | Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik |
Genre: | Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Medienbildung und Gesellschaft |
Inhalt: |
442 S.
47 s/w Illustr. 442 S. 47 Abb. |
ISBN-13: | 9783531174877 |
ISBN-10: | 3531174878 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Ganguin, Sonja |
Hersteller: |
VS Verlag fr Sozialwissenschaften
VS Verlag für Sozialwissenschaften Medienbildung und Gesellschaft |
Verantwortliche Person für die EU: | Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
Maße: | 210 x 148 x 28 mm |
Von/Mit: | Sonja Ganguin |
Erscheinungsdatum: | 11.06.2010 |
Gewicht: | 0,64 kg |
Über den Autor
Sonja Ganguin ist Mitglied des Bundesvorstands der GMK und wissenschaftliche Angestellte an der FernUniversität Hagen.
Zusammenfassung
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Inhaltsverzeichnis
Präludium.- Sozialhistorische Analyse - Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe.- Aktueller Diskurs - Der Spieler in der Wissensgesellschaft?.- Empirische Studie - Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht.- Postludium.
Details
Erscheinungsjahr: | 2010 |
---|---|
Fachbereich: | Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik |
Genre: | Erziehung & Bildung, Recht, Sozialwissenschaften, Wirtschaft |
Rubrik: | Sozialwissenschaften |
Medium: | Taschenbuch |
Reihe: | Medienbildung und Gesellschaft |
Inhalt: |
442 S.
47 s/w Illustr. 442 S. 47 Abb. |
ISBN-13: | 9783531174877 |
ISBN-10: | 3531174878 |
Sprache: | Deutsch |
Ausstattung / Beilage: | Paperback |
Einband: | Kartoniert / Broschiert |
Autor: | Ganguin, Sonja |
Hersteller: |
VS Verlag fr Sozialwissenschaften
VS Verlag für Sozialwissenschaften Medienbildung und Gesellschaft |
Verantwortliche Person für die EU: | Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Straße 46, D-65189 Wiesbaden, juergen.hartmann@springer.com |
Maße: | 210 x 148 x 28 mm |
Von/Mit: | Sonja Ganguin |
Erscheinungsdatum: | 11.06.2010 |
Gewicht: | 0,64 kg |
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